ЦИФРОВАЯ ЭВОЛЮЦИЯ: ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ ИЛИ ПРОФЕССИЯ БУДУЩЕГО? ПАРАДОКСЫ КИБЕРСПОРТА
Накануне в Нижнем Новгороде прошёл Первый Глобальный цифровой форум — масштабное событие, объединившее представителей международных и региональных организаций, государственных структур, бизнеса, науки и образования. Участниками стали 2 827 IT-экспертов из более чем 114 стран мира. В отличие от западных площадок, форум стал пространством открытого и равноправного диалога о международном цифровом сотрудничестве, основанном на взаимном уважении, доверии и равных возможностях для всех участников.
Одним из ярких спикеров стал наш давний друг из Намибии — Флип де Брёйн, глава Намибийской ассоциации киберспорта и член Международной федерации киберспорта. Он рассказал о цифровой трансформации стран «чёрного континента», новых тенденциях в мире киберспорта, а также поделился наблюдениями о влиянии геймификации на подрастающее поколение — от образования до социальных навыков. Кроме того, он отдельно отметил имеющиеся перспективы сотрудничества Африки с Россией в сфере передовых ИТ-технологий.
Один из обсуждаемых трендов - стремительный рост популярности киберспорта. Недавно Международный олимпийский комитет объявил о создании Олимпийской киберлиги. Это решение стало важной вехой: киберспорт признан на международном уровне и теперь рассматривается не как развлечение, а как серьёзное направление с образовательным и профессиональным потенциалом. Такой шаг открывает путь к его внедрению в школьные и университетские программы стран — членов МОК.
Однако до сих пор не все готовы к этим переменам: в образовательной среде и среди родителей сохраняется скепсис. Многим сложно понять, как поддерживать детей, увлечённых киберспортом, не навредив их развитию. Ключ — в балансе. Необходимо выстроить систему поддержки, в которой киберспорт станет частью полноценного воспитания, а не заменой традиционным формам обучения. Сегодня особенно активно развивается фиджитал-спорт — синтез традиционного спорта и киберспорта. Это новое направление объединяет физическую активность с цифровыми технологиями и может стать отличным примером того, как геймификация и реальный спорт могут идти рука об руку, формируя новое поколение разносторонне развитых людей.
Использовать термин «геймификация» в современном смысле стали в 2010 году. Но корни технологии можно отследить еще в XIX веке. Тогда компания Sperry & Hutchinson в качестве программы лояльности начала предлагать покупателям коллекционные марки. В 1984 году Чарльз Кундрадт опубликовал книгу «Game of Work». Он исследовал игровые элементы, которые могут помочь продуктивности работы, и заложил принципы современной геймификации. Толчок к развитию технологии дала цифровизация: сперва появлялись обучающие онлайн-игры, а затем на геймификацию обратили внимание IT-гиганты. Они постепенно стали внедрять механики игры в обучение и найм сотрудников.
По прогнозу консалтинговой компании Frost & Sullivan, в текущем году объем мирового игрового рынка достигнет 14,5 млрд. долл. США. Эта индустрия развивается и в России. Так, эксперты компании InSight ONE выяснили, что больше половины россиян играют в компьютерные игры. Средний возраст отечественного геймера — 30 лет. Перспективы у технологии в России большие: нужно только грамотно ее применять. Сейчас геймификация применяется во многих индустриях — от работы колл-центров до логистики.
Кроме того, ожидается, что уже в этом году более 70% работников из различных сфер будут составлять миллениалы — представители поколения, для которых компьютерные игры давно стали привычной частью культуры. Естественно, что игровые элементы, инкорпорированные в работу, для них будут не новинкой, а бытовым явлением.
«Наш многополярный мир» с
Анной Шафран и Юрием Линдре. Радиоверсия
СЕГОДНЯ на радио ЗВЕЗДА в 19:00
Гость: Флип де Брёйн, глава Намибийской ассоциации киберспорта и член Международной федерации киберспорта.
ПОДПИШИСЬ - @zvezda_analytics
#звездааналитика #нашмногополярныймир #линдре #шафран #брёйн #киберспорт #брикс #россия #геймификация #it #африка #миллениалы